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UEFN 引擎操作和内置道具

来说说实际操作的一点东西

一、引擎相关

编辑器设置:导航栏Edit/Editor Preferences

二、世界操作

对对象操作

在关卡视口里右侧有四个连着的并排的按键,都是对对象进行的操作按键

对对象操作的快捷键
Q 只选中对象
W 移动
E 旋转
R 缩放

如下面的粉色小熊,它身上有个红蓝绿坐标轴,

当坐标头部为圆锥形时,为移动操作,当坐标头部为正方体时,为缩放操作。

  • 选中红蓝绿其一可对此对象进行该坐标轴单方向的移动或缩放操作
  • 选中中间的白色按键,移动时可对象至鼠标位置,缩放时整个对象等比例缩放。

克隆

当我们需要克隆一个或多个已有对象时,选中对象,同时按住 Alt 和对象身上的坐标任意方向拖动即可。

注意按一次 Alt 仅能克隆一次,同样的对象需要再次克隆的话需要松开 Alt 键再次按下。

三、Outliner 大纲栏操作

四、Details 属性栏操作

Transform

  • ① 还原默认箭头:点击可将所有修改撤销,回到默认值。优点是可以知道自己改了哪些参数。
  • ② 等比锁定缩放:锁定时,在后面修改一个参数,其它参数都会同步修改。此锁定仅对后面三个参数生效,即在世界对对象直接操作缩放时,即使锁定,仍然按照所选中的三维方向或者等比进行缩放。

五、Devices 内置工具道具

  • 工具位置:Content Browser/Fortnite/Devices
  • 头文件:using { /Fortnite.com/Devices }
  • 工具类型名称:一般是工具的名字,空格换成 _ ,最后加上 _device
  • 定义完工具之后,按住 Ctrl 点击这个工具类名可以查看这个工具类的所有内置成员函数

barrier 障碍箱

creative_object

类成员函数:

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# 获取位置信息
GetTransform()
# 瞬间移动函数
TeleportTo(Position:vector3, Rotation:rotation)
TeleportTo(Transform:transform)
# 过渡移动函数
MoveTo(Position:vector3, Rotation:rotation, OverTime:float)
MoveTo(Transform:transform, OverTime:float)

/Logic:流程逻辑管理类

Prop Manipulator

操控这个工具影响覆盖区域内的一个或多个对象的属性

  • 声明定义:

    1
    @editable var PropManipulator : prop_manipulator_device = prop_manipulator_device{}
  • 事件监听函数:

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    6
    # 该区域的对象受到损害时发出信号。发送损害道具的agent。
    DamagedEvent.Subscribe()
    # 该区域的对象被销毁时发出信号。发送销毁道具的agent。
    DestroyedEvent.Subscribe()
    # 该区域的道具资源节点被收割时发出信号。发送从道具收割资源的agent。
    HarvestingEvent.Subscribe()
  • 操作函数:

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    # 启用
    Enable()
    # 禁用
    Disable()
    # 耗尽区域内所有道具的资源
    ExhaustResources()
    # 补充区域内所有道具的资源
    RestockResources()
    # 恢复区域内所有道具的健康
    RestoreHealth()

Timer Device 定时器

六、UI相关

BillBoard

1
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3
4
5
# 定义BillBoard
@editable var BillBoard : billboard_device = billboard_device{}

# 内置函数
BillBoard.SetText(文本)


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