UEFN 引擎操作和内置道具
来说说实际操作的一点东西
一、引擎相关
编辑器设置:导航栏Edit/Editor Preferences
二、世界操作
对对象操作
在关卡视口里右侧有四个连着的并排的按键,都是对对象进行的操作按键
| 对对象操作的快捷键 | |
|---|---|
| Q | 只选中对象 |
| W | 移动 |
| E | 旋转 |
| R | 缩放 |
如下面的粉色小熊,它身上有个红蓝绿坐标轴,
当坐标头部为圆锥形时,为移动操作,当坐标头部为正方体时,为缩放操作。
- 选中红蓝绿其一可对此对象进行该坐标轴单方向的移动或缩放操作
- 选中中间的白色按键,移动时可对象至鼠标位置,缩放时整个对象等比例缩放。

克隆
当我们需要克隆一个或多个已有对象时,选中对象,同时按住 Alt 和对象身上的坐标任意方向拖动即可。
注意按一次 Alt 仅能克隆一次,同样的对象需要再次克隆的话需要松开 Alt 键再次按下。
三、Outliner 大纲栏操作
四、Details 属性栏操作
Transform
- ① 还原默认箭头:点击可将所有修改撤销,回到默认值。优点是可以知道自己改了哪些参数。
- ② 等比锁定缩放:锁定时,在后面修改一个参数,其它参数都会同步修改。此锁定仅对后面三个参数生效,即在世界对对象直接操作缩放时,即使锁定,仍然按照所选中的三维方向或者等比进行缩放。

五、Devices 内置工具道具
- 工具位置:
Content Browser/Fortnite/Devices - 头文件:
using { /Fortnite.com/Devices } - 工具类型名称:一般是工具的名字,空格换成
_,最后加上_device - 定义完工具之后,按住
Ctrl点击这个工具类名可以查看这个工具类的所有内置成员函数
barrier 障碍箱
creative_object
类成员函数:
1 | # 获取位置信息 |
/Logic:流程逻辑管理类
Prop Manipulator
操控这个工具影响覆盖区域内的一个或多个对象的属性
声明定义:
1
@editable var PropManipulator : prop_manipulator_device = prop_manipulator_device{}
事件监听函数:
1
2
3
4
5
6# 该区域的对象受到损害时发出信号。发送损害道具的agent。
DamagedEvent.Subscribe()
# 该区域的对象被销毁时发出信号。发送销毁道具的agent。
DestroyedEvent.Subscribe()
# 该区域的道具资源节点被收割时发出信号。发送从道具收割资源的agent。
HarvestingEvent.Subscribe()操作函数:
1
2
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4
5
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9
10# 启用
Enable()
# 禁用
Disable()
# 耗尽区域内所有道具的资源
ExhaustResources()
# 补充区域内所有道具的资源
RestockResources()
# 恢复区域内所有道具的健康
RestoreHealth()
Timer Device 定时器
六、UI相关
BillBoard
1 | # 定义BillBoard |